PAINEL DE IDEIAS

UM MITO MODERNO DA CRIAÇÃO

Tentar montar o outro é talvez a maior e mais insensata obsessão humana, mas, para a nossa espécie, não falta teimosia. Muitos se distraem tentando consertar o outro a ponto de perder de vista a construção de si

por Mara Lúcia Madureira
Publicado em 12/08/2026 às 19:21Atualizado em 12/08/2026 às 19:23
Mara Lúcia Madureira (Mara Lúcia Madureira)
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Por volta de 1760, o cartógrafo britânico John Spilsbury criou o quebra-cabeça como uma ferramenta pedagógica para o ensino da geografia. Sobre uma fina placa de madeira, ele colou um mapa da Europa e recortou os países. As peças foram misturadas para que os alunos as montassem. A ideia era tornar o aprendizado mais dinâmico e menos monótono. Durante a Grande Depressão de 1929, o passatempo se popularizou e serviu como distração e alívio do estresse naquele momento conturbado da história.

Como toda invenção parece ser um resgate da inteligência universal, sacada de uma das páginas da história divina, talvez Spilsbury tenha acessado um dos arquivos armazenados na nuvem do inconsciente coletivo e reproduzido o processo do Criador na produção de indivíduos e populações.

A partir do protótipo da vida, Deus fragmentou o corpo em moléculas que formam células, que formam tecidos, que formam órgãos, que formam sistemas, que formam indivíduos, que formam populações, que formam ecossistemas. Como gostou do passatempo, decidiu fracionar a mente, os pensamentos e sentimentos. Misturou todas as peças para que suas criaturas pudessem reconstruir-se. Não colocou na tampa da caixa a imagem pronta.

Cada história de vida teria o propósito de gastar seu tempo encontrando seus fragmentos e encaixando-os no devido lugar, até formar-se como figura coerente e harmoniosa. Várias figuras completas poderiam ornamentar galerias e, quanto maiores a percepção de si, do outro e o domínio da arte do convívio, maior a capacidade de organizar as imagens e criar consonância em belos espaços contemplativos, chamados família, grupos, comunidades, sociedades, povos.

Para aumentar o desafio, a mistura de dois quebra-cabeças numa mesma caixa se chamaria casal; três ou mais, grupo; e, assim, sucessivamente. Peças vindas de outras paisagens e com propostas diversas, quando não diferenciadas e compreendidas como componentes independentes, consumiriam muito tempo e levariam o jogador à exaustão ao tentar se encaixar na imagem do outro ou tentar forçar, em sua própria estrutura, o encaixe do outro. Tal processo corromperia as peças de ambos, e o resultado seria criaturas remendadas à maneira de Frankenstein.

O jogo de completar-se é, por si só, uma batalha permanente. Requer o tempo de existir, muita sagacidade e paciência. O último item não costuma acompanhar as peças; é preciso desenvolvê-lo. Tentar montar o outro é talvez a maior e mais insensata obsessão humana, mas, para a nossa espécie, não falta teimosia. Muitos se distraem tentando consertar o outro a ponto de perder de vista a construção de si. Outros, desatentos, não conseguem diferenciar as peças e passam anos na incompletude, engastados em partes de um outro desconstruído.

Se Deus é arquiteto, se joga ou não joga dados, se esconde dados para confundir as suas criaturas, se produz quebra-cabeças, se tem compaixão pedagógica, se o mundo é lógico ou aleatório, se o universo é um cassino cósmico e alguns dados se perdem no buraco negro do inconsciente e a informação sobre eles desaparece do nosso universo observável, por agora não saberemos.

O que sabemos, ou não, mas deveríamos, é que a vida não tem sentido e, se não definirmos um norte e uma razão suficiente para existir, desperdiçaremos o tempo forçando relações incongruentes, causando falhas catastróficas, sendo infelizes e fazendo infelizes muitas outras histórias.

MARA LÚCIA MADUREIRA

Psicóloga Cognitivo-comportamental em Rio Preto. Escreve quinzenalmente neste espaço às quintas-feiras